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DirectX 3D 游戏开发终极指南



DirectX 3D 游戏开发终极指南 
◆ 价格:,电脑上网在线播放,学习有效期一年,有效期内下载需补差价10-15元

 ◆ 本课程是学习DirectX游戏编程的经典课程

 ◆ 本课程深入浅出,通俗易懂,理论联系实际

 ◆ 本课程循序渐进,基础知识详细,实例丰富

 ◆ 本课程采用最权威的教材《DirectX游戏开发终极指南》

 ◆ 本课程适合初学者

◆ 本课程一共 76 讲,课程视频 35小时24分钟





 
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 课程简介
    本课程使用教材《DirectX游戏开发终极指南》讲解游戏开发,以一个名为Stranded的第一人称射击游戏实例开发过程为主题,首先讲解基础知识,然后逐章介绍了游戏引擎和完整游戏的开发过程。课程主要内容包括基本的图形学技术、碰撞检测和响应、声音回放、场景管理、动画以及模型/角色的加载和绘制。开发计算机游戏充满了挑战性,需要开发人员具备大量的技能,富有奉献和创新精神。一旦学会开发出该游戏,就可以对其功能进行扩展,并定制该游戏,添加一些特有的功能,独立开发出自己的游戏。
 课程内容

本课程一共 76 讲,课程视频 35小时24分钟


第1讲   第1章 概述

第2讲   第1章 下载和安装

第3讲   第1章 手动设置窗口 (第11页)

第4讲   第1章 创建和显示Direct3D窗口 (第13页)

第5讲   第1章 使用Direct3D绘制图元(一) (第21页)

第6讲   第1章 使用Direct3D绘制图元(二) (第32页)

第7讲   第1章 演示程序(一) (第36页)

第8讲   第1章 演示程序(二) (第40页)

第9讲   第1章 模板源文件 (第43页)

第10讲  第2章 启动游戏项目(一)

第11讲  第2章 启动游戏项目(二)

第12讲  第2章 启动游戏项目(三)

第13讲  第2章 启动游戏项目(四)

第14讲  第2章 启动游戏项目(五)

第15讲  第2章 启动游戏项目(六)

第16讲  第2章 启动游戏项目(七)

第17讲  第2章 启动游戏项目(八)

第18讲  第3章 D3DXCreateXxx

第19讲  第3章 光照

第20讲  第3章 游戏项目: 增加光照

第21讲  第4章 纹理 - Textures

第22讲  第4章 纹理 - Multitextures

第23讲  第4章 纹理 - 透明度

第24讲  第4章 纹理 - 点精灵

第25讲  第4章 纹理 - 凹凸贴图

第26讲  第4章 纹理 - 保存纹理

第27讲  第4章 游戏项目: 增加纹理(一)

第28讲  第4章 游戏项目: 增加纹理(二)

第29讲  第4章 游戏项目: 增加纹理(三)

第30讲  第5章 显示文本

第31讲  第5章 计算帧频

第32讲  第5章 GUI(一)

第33讲  第5章 GUI(二)

第34讲  第5章 GUI(三)

第35讲  第5章 GUI(四)

第36讲  第5章 GUI(五)

第37讲  第5章 游戏项目: GUI(一)

第38讲  第5章 游戏项目: GUI(二)

第39讲  第5章 游戏项目: GUI(三)

第40讲  第5章 游戏项目: GUI(四)

第41讲  第5章 游戏项目: CEGUI

第42讲  第6章 多采样

第43讲  第6章 雾

第44讲  第6章 细节映射

第45讲  第6章 粒子系统(一)

第46讲  第6章 粒子系统(二)

第47讲  第6章 游戏项目: 增加特效

第48讲  第7章 属性脚本

第49讲  第7章 命令脚本

第50讲  第7章 令牌流

第51讲  第7章 游戏项目: 增加对脚本的支持

第52讲  第8章 游戏项目: 添加数学库

第53讲  第9章 使用边界框进行碰撞检测

第54讲  第9章 使用边界球进行碰撞检测

第55讲  第9章 平面碰撞

第56讲  第9章 游戏项目: 添加碰撞检测

第57讲  第10章 输入检测和响应(一)

第58讲  第10章 输入检测和响应(二)

第59讲  第10章 游戏项目: 添加输入系统

第60讲  第11章 声音

第61讲  第10章 游戏项目: 添加声音

第62讲  第12章 模型加载

第63讲  第12章 游戏项目: 加载模型(一)

第64讲  第12章 游戏项目: 加载模型(二)

第65讲  第12章 游戏项目: 加载模型(三)

第66讲  第13章 游戏项目: 添加动画支持功能

第67讲  第15章 完成游戏引擎设计

第68讲  第16章 开发游戏(一)

第69讲  第16章 开发游戏(二)

第70讲  第16章 开发游戏(三)

第71讲  第16章 开发游戏(四)

第72讲  第16章 开发游戏(五)

第73讲  第16章 开发游戏(六)

第74讲  第16章 开发游戏(七)

第75讲  第16章 开发游戏(八)

第76讲  第16章 开发游戏(九)






 教师简介
   主讲教师:
姓名  吴志强
单位  珠海市斯坦德软件开发有限公司·斯坦德软件人才培训中心·斯坦德大学生实训基地
职务  总经理
职称  总工程师、系统架构师

教育简历
  • 学历:硕士

  • 毕业时间:1993年

  • 毕业院校:哈尔滨工业大学


  • 技术认证
  • 微软认证讲师

  • 微软认证数据库管理员MCDBA

  • 微软认证网站开发专家MCP+SB

  • 微软认证解决方案开发专家MCSD

  • ISO9001软件企业质量认证评审技术专家


  • 专业技能
  • 总工程师

  • 系统架构师

  • Java架构师

  • .NET架构师




  • 吴志强老师是斯坦德软件开发有限公司总经理、斯坦德软件大学生实训基地首席教官,著名项目管理、软件工程专家。具有扎实的理论基础,丰富的项目开发、管理经验,自斯坦德软件创办以来,领导技术团队成功进行数十个应用软件项目开发和系统集成。丰富的项目开发经验、项目管理经验和坚实的理论基础使其授课过程中能充分理论联系实际,深入浅出形象生动,先后为政府机关、大型企业进行高端技术培训,获得用户及学员一致好评;公司创建的大学生实训基地被评为第一批共青团青年就业见习基地。

     教材目录
    第1章 DirectX导论
     1.1 本书概述
      1.1.1 编写本书的目的
      1.1.2 读者对象
      1.1.3 工具和资源
     1.2 游戏规划
      1.2.1 项目Stranded概述
      1.2.2 设计概述
      1.2.3 引擎设计概述
      1.2.4 渲染系统
      1.2.5 输入系统
      1.2.6 声音系统
      1.2.7 物理系统
      1.2.8 动画系统
      1.2.9 人工智能(AI)系统
     1.3 DirectX背景
      1.3.1 DirectGraphics
      1.3.2 DirectInput
      1.3.3 DirectPlay
      1.3.4 DirectMusic
      1.3.5 DirectSound
      1.3.6 安装DirectX 9.0 SDK
     1.4 手动设置窗口
      1.4.1 创建和显示Direct3D窗口
      1.4.2 使用Direct3D绘制图元
      1.4.3 Direct3D顶点缓存
      1.4.4 坐标系
     1.5 演示程序
      1.5.1 Lines演示程序
      1.5.2 Triangle演示程序
      1.5.3 Quad演示程序
      1.5.4 Ortho Matrix演示程序
      1.5.5 Perspective Projection Matrix演示程序
      1.5.6 World Matrix演示程序
      1.5.7 View Matrix演示程序
      1.5.8 深度测试
      1.5.9 模板源文件
      1.5.10 使用DirectX框架设置Direct3D
     1.6 总结
    第2章 游戏:Stranded
     2.1 游戏规划导论
     2.2 游戏规划
      2.1.1 角色模型
      2.1.2 菜单和界面
      2.1.3 环境
      2.1.4 游戏剧本
     2.3 引擎规划
      2.3.1 渲染系统
      2.3.2 输入系统
      2.3.3 声音系统
      2.3.4 人工智能
      2.3.5 数学库
     2.4 游戏项目概述
      2.4.1 游戏项目第1部分
      2.4.2 游戏项目第2部分
      2.4.3 游戏项目第3部分
      2.4.4 游戏项目第4部分
      2.4.5 游戏项目第5部分
      2.4.6 游戏项目第6部分
      2.4.7 游戏项目第7部分
      2.4.8 游戏项目第8部分
      2.4.9 游戏项目第9部分
      2.4.10 游戏项目第10部分
      2.4.11 游戏项目第11部分
      2.4.12 游戏项目第12部分
     2.5 游戏项目第1部分:启动项目
      2.5.1 游戏源文件
      2.5.2 引擎源文件和头文件
      2.5.3 D3DRenderer.cpp
     2.6 总结
    第3章 Direct3D光照和物体
     3.1 Direct3D光照导论
      3.1.1 光源
      3.1.2 反射模型
      3.1.3 光照和绘影技术
     3.2 使用Direct3D函数创建物体
     3.3 在Direct3D中创建光照
     3.4 游戏项目第2部分:增加对硬件光照的支持
     3.5 总结
    第4章 纹理
     4.1 Direct3D中的纹理介绍
     4.2 创建和使用纹理
      4.2.1 纹理坐标
      4.2.2 Mipmap
      4.2.3 纹理质量
      4.2.4 Textures演示程序
      4.2.5 多纹理贴图
      4.2.6 Multitexture贴图演示程序
      4.2.7 透明度
      4.2.8 Transparency演示程序
      4.2.9 立方体贴图纹理
     4.3 sprite(子图形)
      4.3.1 点状sprite
      4.3.2 Point Sprites演示程序
     4.4 凸凹贴图
     4.5 保存纹理
     4.6 幕外渲染
     4.7 游戏项目第3部分:增加对纹理的支持
     4.8 总结
    第5章 Direct3D文本和图形用户界面
     5.1 在屏幕上显示文本
     5.2 计算帧率
     5.3 创建和显示图形用户界面
      5.3.1 状态显示界面(HUD)
      5.3.2 GUI演示程序
      5.3.3 main源文件
     5.4 游戏项目第4部分:添加文本和GUI支持
      5.4.1 游戏源文件
      5.4.2 游戏项目引擎文件
     5.5 总结
    第6章 特效
     6.1 多采样
     6.2 雾
     6.3 细节映射
     6.4 粒子系统
     6.5 游戏项目第5部分:增加特效
     6.6 总结
    第7章 基本脚本系统
     7.1 脚本介绍
     7.2 属性脚本系统
     7.3 命令脚本系统
     7.4 令牌流
     7.5 其他类型的脚本系统
     7.6 游戏项目第6部分:增加对脚本的支持
     7.7 总结
    第8章 游戏数学回顾
     8.1 游戏数学介绍
     8.2 矢量数学和回顾
     8.3 矩阵数学
      8.3.1 矩阵复习
      8.3.2 Direct3D矩阵
     8.4 四元组数学
     8.5 射线数学
     8.6 平面数学
      8.6.1 平面复习
      8.6.2 Direct3D平面
     8.7 三角形和多边形
     8.8 物理
     8.9 游戏项目第7部分:创建数学库
     8.10 总结
    第9章 碰撞检测
     9.1 碰撞介绍
     9.2 边界框
     9.3 边界球
     9.4 平面碰撞
     9.5 演示程序
      9.5.1 边界框碰撞
      9.5.2 球碰撞
      9.5.3 平面碰撞
     9.6 游戏项目第8部分:添加碰撞检测
     9.7 总结
    第10章 输入检测和响应
     10.1 使用DirectInput
     10.2 DirectInput演示程序
    1 0.3 游戏项目第9部分:添加输入系统
     10.4 总结
    第11章 声音
     11.1 声音介绍
      11.1.1 DirectSound
      11.1.2 DirectMusic
     11.2 使用DirectMusic和DirectSound
     11.3 声音演示程序
      11.3.1 main源文件
      11.3.2 演示程序的头文件和源文件
     11.4 游戏项目第10部分:添加声音
     11.5 总结
    第12章 模型加载
     12.1 模型加载介绍
     12.2 使用X文件445
      12.2.1 X文件格式介绍
      12.2.2 Material模板
      12.2.3 Mesh模板
      12.2.4 MeshMaterialList模板
      12.2.5 MeshTextureCoords模板
      12.2.6 加载和渲染X模型
      12.2.7 X Model Loading演示程序
     12.3 使用OBJ文件
      12.3.1 OBJ文件格式介绍
      12.3.2 OBJ Model Loading演示程序
     12.4 使用UMF文件
      12.4.1 UMF文件格式介绍
      12.4.2 UMF模型加载演示程序
     12.5 游戏第11部分:加载模型
      12.5.1 添加模型加载支持
      12.5.2 加载和渲染等级
     12.6 总结
    第13章 模型动画
     13.1 动画介绍
     13.2 动画路径
      13.2.1 直线路径
      13.2.2 曲线路径
      13.2.3 圆形路径
      13.2.4 路线
     13.3 骨骼动画
     13.4 X模型动画
     13.5 游戏项目第12部分:添加对动画的支持功能
     13.6 总结
    第14章 场景管理
     14.1 场景管理介绍
     14.2 场景管理技术
      14.2.1 状态管理
      14.2.2 闭塞物和平截头体选择
      14.2.3 八叉树和四叉树
      14.2.4 二叉搜索树
      14.2.5 可能可见度集合
     14.3 总结
    第15章 完成游戏引擎设计
     15.1 日志系统
     15.2 3D摄像机系统
     15.3 平截头体选择
     15.4 游戏项目第13部分:完成引擎设计
     15.5 总结
    第16章 开发游戏:Stranded
     16.1 本章概述
     16.2 组织游戏资源
     16.3 加载和显示最终的游戏
     16.4 摄像机移动和碰撞检测
     16.5 游戏元素
     16.6 代理角色
     16.7 打包
     16.8 总结
    第17章 结束语
     17.1 最后的思考
     17.2 下一步的工作
    

     

              

    登录学习平台可以找老师答疑,下面是随机显示的一些学习问题解答:

     

    学生(ID-073801):
    您好老师   我昨天买了一本书里面有提到V-Ray材质,请问这个V-Ray 可以下载么?    谢谢您了

    吴老师:
    李成新同学:V-Ray材质是3dsMax渲染器的一种,可以到网上下载,然后安装一下就行了。

    学生(ID-CEC5DD):
    我看老师用的 2010 学习版,我可以选择别的版本吗,有什么区别吗?谢谢老师的解答
    cheated on my husband guilt click i cheated on my husband with my ex

    吴老师:
    刘鹏同学,晚上好: 不用2010也可以,VC++ 2005, 2008都行,其它的工具也可以,没区别,都是标准的C语言。祝学习进步!
    how many women cheat on their husbands link married men who cheat
    help i cheated on my boyfriend i dreamed i cheated on my boyfriend how to cheat on boyfriend

    学生(ID-771DE4):
    >>> x=1
    >>> a=[2,3][bool(x)]
    >>> a
    >>> 
    >>> 


    为何 a 是空值呢? 

    梁老师:
    a应该是3,不应该是空的。


     
     
     
     
     

      电话: 13726235258
    2281446216  2281446216(王老师) 1845930532  1845930532(杨老师)
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