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Windows 程序设计(一)



Windows 程序设计(一) 
◆ 价格:,电脑上网在线播放,学习有效期一年,有效期内下载需补差价10-15元

 ◆ 本课程是学习Windows程序设计的经典课程

 ◆ 本课程的教材采用数十年畅销的名著《Windows程序设计(第5版 珍藏版)》

 ◆ 本课程是每一位Windows程序员必学的编程圣经

 ◆ 本课程内容全面、循序渐进、深入浅出、实例丰富

 ◆ 本课程使用VC++ 2008和VC++ 2010进行讲解

 ◆ 本课程分为初级教程(一、二),中级教程,高级教程,本课程是初级教程(一)

◆ 本课程一共 43 讲,课程视频 20小时36分钟





 
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 课程简介
    本课程讲解Windows程序设计,采用的教材是《Windows 程序设计(第5版 珍藏版)》,《Windows 程序设计(第5版 珍藏版)》这本书内容非常多,我们把这本书分成四个部分进行授课讲解,本课程是第一部分,对应教材的第1章到第7章。
 课程内容

本课程一共 43 讲,课程视频 20小时36分钟


第1讲   第1章 起步(一) - 课程简介

第2讲   第1章 起步(二) - 开发工具下载和安装

第3讲   第1章 起步(三) - 第一个Windows程序

第4讲   第2章 Unicode简介(一)

第5讲   第2章 Unicode简介(二)

第6讲   第3章 窗口和消息 - 全部手写代码的方法

第7讲   第3章 窗口和消息 - 使用向导的快速方法

第8讲   第3章 理解句柄

第9讲   第3章 通盘考虑

第10讲  第4章 文本输出

第11讲  第4章 系统字体

第12讲  第4章 滚动条

第13讲  第4章 SYSMETS 版本1

第14讲  第4章 SYSMETS 版本2

第15讲  第4章 SYSMETS 版本3

第16讲  第5章 设定像素

第17讲  第5章 直线

第18讲  第5章 SINEWAVE

第19讲  第5章 边框绘制函数

第20讲  第5章 贝塞尔样条曲线

第21讲  第5章 画笔

第22讲  第5章 画刷

第23讲  第5章 绘制填充区域

第24讲  第5章 多边形填充模式

第25讲  第5章 映射模式

第26讲  第5章 坐标转换

第27讲  第5章 自定义的映射模式

第28讲  第5章 矩形

第29讲  第5章 矩形、区域和剪裁(一)

第30讲  第5章 矩形、区域和剪裁(二)

第31讲  第5章 矩形、区域和剪裁(三)

第32讲  第5章 绘图模式

第33讲  第6章 键盘(一)

第34讲  第6章 键盘(二)

第35讲  第6章 键盘(三)

第36讲  第6章 键盘(四)

第37讲  第7章 鼠标(一)

第38讲  第7章 鼠标(二)

第39讲  第7章 鼠标(三)

第40讲  第7章 鼠标(四)

第41讲  第7章 鼠标(五)

第42讲  第7章 鼠标(六)

第43讲  第7章 鼠标(七)






 教师简介
   主讲教师:
姓名  吴志强
单位  珠海市斯坦德软件开发有限公司·斯坦德软件人才培训中心·斯坦德大学生实训基地
职务  总经理
职称  总工程师、系统架构师

教育简历
  • 学历:硕士

  • 毕业时间:1993年

  • 毕业院校:哈尔滨工业大学


  • 技术认证
  • 微软认证讲师

  • 微软认证数据库管理员MCDBA

  • 微软认证网站开发专家MCP+SB

  • 微软认证解决方案开发专家MCSD

  • ISO9001软件企业质量认证评审技术专家


  • 专业技能
  • 总工程师

  • 系统架构师

  • Java架构师

  • .NET架构师




  • 吴志强老师是斯坦德软件开发有限公司总经理、斯坦德软件大学生实训基地首席教官,著名项目管理、软件工程专家。具有扎实的理论基础,丰富的项目开发、管理经验,自斯坦德软件创办以来,领导技术团队成功进行数十个应用软件项目开发和系统集成。丰富的项目开发经验、项目管理经验和坚实的理论基础使其授课过程中能充分理论联系实际,深入浅出形象生动,先后为政府机关、大型企业进行高端技术培训,获得用户及学员一致好评;公司创建的大学生实训基地被评为第一批共青团青年就业见习基地。

     教材目录
    本课程是《Windows 程序设计(第5版 珍藏版)》初级教程(一),对应着教程的第1章到第7章。
    
    第1章 起步 
    1.1 windows环境 
    1.1.1 windows简史 
    1.1.2 windows的方方面面 
    1.1.3 动态链接 
    1.2 windows编程选项 
    1.2.1 api及内存管理模式 
    1.2.2 语言选择 
    1.2.3 编程环境 
    1.2.4 api文档 
    1.3 你的第一个windows程序 
    1.3.1 字符模式 
    1.3.2 windows对应程序 
    1.3.3 头文件 
    1.3.4 程序入口 
    1.3.5 messagebox函数 
    1.3.6 编译、链接及运行 
    第2章 unicode简介 
    2.1 字符集简史 
    2.1.1 美国标准 
    2.1.2 美国以外的世界 
    2.1.3 扩展ascii 
    2.1.4 双字节字符集 
    2.1.5 unicode的解救方案 
    2.2 宽字符和c语言 
    2.2.1 char数据类型 
    2.2.2 更宽的字符 
    2.2.3 宽字符库函数 
    2.2.4 维护一个源代码文件 
    2.3 宽字符和windows 
    2.3.1 windows头文件的类型 
    2.3.2 windows函数调用 
    2.3.3 windows的字符串函数 
    2.3.4 在windows中使用printf 
    2.3.5 格式化的消息框 
    2.3.6 国际化之于本书 
    第3章 窗口与消息 
    3.1 窗口的创建 
    3.1.1 系统结构概述 
    3.1.2 hellowin程序 
    3.1.3 通盘考虑 
    3.1.4 窗口类的注册 
    3.1.5 窗口的创建 
    3.1.6 窗口的显示 
    3.1.7 消息循环 
    3.1.8 窗口过程 
    3.1.9 消息的处理 
    3.1.10 声音文件的播放 
    3.1.11 wm_paint消息 
    3.1.12 wm_destroy消息 
    3.2 windows编程中的若干难点 
    3.2.1 究竟是谁调用谁 
    3.2.2 队列消息和非队列消息 
    3.2.3 速战速决 
    第4章 文本输出 
    4.1 绘制和重绘 
    4.1.1 wm_paint消息 
    4.1.2 有效矩形和无效矩形 
    4.2 gdi简介 
    4.2.1 设备环境 
    4.2.2 获取设备环境句柄:方法一 
    4.2.3 绘制信息结构 
    4.2.4 获取设备环境句柄:方法二 
    4.2.5 textout函数详解 
    4.2.6 系统字体 
    4.2.7 字符大小 
    4.2.8 文本尺寸的度量 
    4.2.9 文本的格式化 
    4.2.10 综合使用 
    4.2.11 sysmets1.c窗口过程 
    4.2.12 空间不够 
    4.2.13 客户区的尺寸 
    4.3 滚动条 
    4.3.1 滚动条的范围和位置 
    4.3.2 滚动条消息 
    4.3.3 加入滚动条的sysmets 
    4.3.4 程序的绘制代码的结构 
    4.4 效果更好的滚动 
    4.4.1 滚动条信息函数 
    4.4.2 最远可以卷动到哪里? 
    4.4.3 新的sysmets 
    4.4.4 可我不想用鼠标 
    第5章 绘图基础 
    5.1 gdi的结构 
    5.1.1 gdi原理 
    5.1.2 gdi函数调用 
    5.1.3 gdi的基本图形 
    5.1.4 其他 
    5.2 设备环境 
    5.2.1 获取设备环境句柄 
    5.2.2 获取设备环境的信息 
    5.2.3 devcaps1程序 
    5.2.4 设备的尺寸 
    5.2.5 色彩abc 
    5.2.6 设备环境属性 
    5.2.7 保存设备环境 
    5.3 点和线的绘制 
    5.3.1 设定像素 
    5.3.2 直线 
    5.3.3 边框绘制函数 
    5.3.4 贝塞尔样条曲线 
    5.3.5 使用现有画笔 
    5.3.6 创建、选择和删除画笔 
    5.3.7 填充空隙 
    5.3.8 绘图模式 
    5.4 绘制填充区域 
    5.4.1 polygon函数和多边形填充模式 
    5.4.2 用画刷填充内部 
    5.5 gdi映射模式 
    5.5.1 设备坐标和逻辑坐标 
    5.5.2 设备坐标系统 
    5.5.3 视口和窗口 
    5.5.4 使用mm_text 
    5.5.5 度量映射模式 
    5.5.6 自定义的映射模式 
    5.5.7 whatsize程序 
    5.6 矩形、区域和剪裁 
    5.6.1 处理矩形 
    5.6.2 随机矩形 
    5.6.3 建立和绘制区域 
    5.6.4 矩形与区域的剪裁 
    5.6.5 clover程序 
    第6章 键盘 
    6.1 键盘基础 
    6.1.1 忽略键盘 
    6.1.2 谁获得了焦点? 
    6.1.3 队列和同步 
    6.1.4 击键和字符 
    6.2 击键消息 
    6.2.1 系统键击和非系统键击 
    6.2.2 虚拟键代码 
    6.2.3 lparam信息 
    6.2.4 转义状态 
    6.2.5 使用击键消息 
    6.2.6 为sysmets加上键盘处理功能 
    6.3 字符消息 
    6.3.1 四类字符消息 
    6.3.2 消息排序 
    6.3.3 控制字符的处理 
    6.3.4 死字符消息 
    6.4 键盘消息和字符集 
    6.4.1 keyview1程序 
    6.4.2 非英语键盘问题 
    6.4.3 字符集和字体 
    6.4.4 unicode解决方案 
    6.4.5 truetype字体和大字体 
    6.5 插入符号(不是光标) 
    6.5.1 一些关于插入符号的函数 
    6.5.2 typer 程序 
    第7章 鼠标 
    7.1 鼠标的基础知识 
    7.1.1 一些基本术语 
    7.1.2 鼠标的复数形式是什么? 
    7.2 客户区鼠标消息 
    7.2.1 简单的鼠标处理示例 
    7.2.2 处理shift键 
    7.2.3 鼠标双击 
    7.3 非客户区鼠标消息 
    7.3.1 击中测试消息 
    7.3.2 消息引发消息 
    7.4 程序中的击中测试 
    7.4.1 一个假想的例子 
    7.4.2 一个简单的程序 
    7.4.3 使用键盘模仿鼠标操作 
    7.4.4 在checker中增加键盘接口 
    7.4.5 在击中测试中使用子窗口 
    7.4.6 checker程序中的子窗口 
    7.4.7 子窗口和键盘 
    7.5 捕获鼠标 
    7.5.1 设计一个矩形 
    7.5.2 捕获的解决方案 
    7.5.3 blokout2程序 
    7.6 鼠标的滚轮 
    

     

              

    登录学习平台可以找老师答疑,下面是随机显示的一些学习问题解答:

     

    学生(ID-0F410C):
    老师你好,有以下几个问题请教:
    1。如何具体认置BIOS?
    2。如何具体进行磁盘分区?
    3。台式电脑和笔记本电脑的操作系统安装方法是一样的吗?
    4。重新安装操作系统和磁盘分区后是否意味着整个电脑的资料都是全新的?以前存放在其它硬盘里的资料不复存在?
       如果只是安装操作系统,不对硬盘分区,那么存放在其它盘符里的资料仍然存在?
    谢谢哈!

    梁老师:
    黄同学: 你好,关于你提的问题,解答如下: 1.电脑启动时不停的按Del键就会进入Bios。 2.磁盘分区一般是在安装操作系统时进行的分区设置,如果需要在已经安装操作系统的电脑上进行分区调整,那么就在运行里输入Diskmgmt.msc命令就会打开磁盘管理器进行调整分区。注意在调整分区时要进行备份操作,主磁盘分区(也就是操作系统所在的分区,一般是C盘)是无法进行调整的。 3.台式电脑和笔记本电脑的操作系统安装方法是一样的,只是在进入COMS时有所不同。 4.如果重装操作系统同时在安装时又进行了重新分区,那么硬盘上的所有文件将丢失。如果只是重新操作系统,没有进行重新分区,那么操作系统所在的分区的资料将丢失,其他分区资料还会保留。 祝学习进步!

    学生(ID-9ADCFF):
    尊敬的老师:
        您好!
        
        1.opengl是否从功能上等于directx?
        
        2.directx我从网上看是说制作3d的api,也就是说用函数来做3维物体是吗? 而3dsmax 和 maya 是直接 用来画3维物体的,包括渲染 动画等等,是吗?还是说,我用3ds max 做完一个三维物体后,可以导入到directx中,进行操作,比如控制人物的移动等等?

        3.wcf使用来做网站的吗?

        谢谢解答!

    吴老师:
    王勇同学,晚上好:

    1.opengl的功能和diretx是相当的,opengl是通用的,可以用在各种系统上,包括Linux,Windows,directx是微软的,是Windows专用的。

    2.你的理解是对的。先用3dsmax或maya建模,然后把模型导入到directx进行编程,3dsmax和maya不用写代码,用directx写代码。

    C# WinForm就没有3D,因为WinForm使用的是GDI+,是二维的,C# WPF就是基于DirectX,你学习WPF时就会学到3D,WPF的3D就是DirectX。

    3.wcf不是用来做网站的。Windows Communication Foundation(WCF)是由微软发展的一组数据通信的应用程序开发接口 可以翻译为Windows通讯接口,是用来做网络编程的,例如:你用C++开发了一个软件安装在北京的一台服务器里,你用C#开发另外一个软件安装在广州的一台服务器里,这两个软件要通过网络传输数据和通过网络进行操作。这两个软件的界面是什么没关系,WCF解决的是网络问题。

    祝学习进步!

    学生(ID-9ADCFF):
    尊敬的老师:
        您好!您讲得非常有条理、清晰!
       
        1、右键看不到快捷菜单,好像是设置问题。

        2、<img src="Images/Fireworks.gif" onmousemove="$(this).attr('src','Images/Dreamweaver.gif')" onmouseout="$(this).attr('src','Images/Fireworks.gif')" /> 如何将'变到",前面加个什么转义字符?


       3、 Jquery-1.4.1.min.js和jquery-1.4.1.js的区别是什么

       4、IE6、IE7、IE8的调试工具是什么?比如 我知道的Firfox是firebug和httpfox,相应地,他们的调试工具是什么?

       5、Dreamweaver和MVC如何更好地结合?做一个网站您的顺序是什么?

       谢谢解答!

    梁老师:
    王勇同学:
        你好,关于你的问题解答如下。
        1.右键菜单看不到是录制的问题,现正解决中。
        2.onmousemove="$(this).attr('src','Images/Dreamweaver.gif')" 属性中可以改为
          onmousemove='$(this).attr("src","Images/Dreamweaver.gif")'
        3.Jquery-1.4.1.min.js和jquery-1.4.1.js是一样的,Jquery-1.4.1.min.js是压缩的,文件小。jquery-1.4.1.js是源码,文件数据大。
        4.IE8的调试工具是IE WebDeveloper(IE开发人员工具),IE6、IE7需要自己下载安装,IE8、IE9版本上IE浏览器已自带了IE开发人员工具。
        5.Dreamweaver主要是设计界面的,MVC的项目中的网页需要设计界面时,可以用Dreamweaver打开来设计。但基本上会写代码的设计人员都会直接主项目开发工具直接进行界面设计了。很少用Dreamweaver。
          至于做网站的顺序我认为是:
          (1)需求了解 (1)建立框架(包括数据库结构设计) (3)功能设计开发(基本功能) (4)完善并测试改进


     
     
     
     
     

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