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DirectX 9.0 3D 游戏开发编程基础



DirectX 9.0 3D 游戏开发编程基础 
◆ 价格:,电脑上网在线播放,学习有效期一年,有效期内下载需补差价10-15元

 ◆ 本课程是DirectX 3D游戏开发的经典基础课程

 ◆ 本课程内容深入浅出,循序渐进,实例丰富,内容广泛

 ◆ 本课程的教材是著名的龙书《DirectX 9.0 3D游戏开发编程基础》

 ◆ 本课程适合初学者

◆ 本课程一共 36 讲,课程视频 23小时0分钟





 
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 课程简介
    DirectX 9.0 3D游戏开发编程基础
 课程内容

本课程一共 36 讲,课程视频 23小时0分钟


第1讲   下载和安装

第2讲   第355页 附录: Windows编程入门 - 全部手写

第3讲   第355页 附录: Windows编程入门 - 使用向导

第4讲   第1章 初始化Direct3D(一)

第5讲   第1章 初始化Direct3D(二)

第6讲   第1章 初始化Direct3D(三)

第7讲   基础知识: 向量 (第3-12页)

第8讲   第2-3章 绘制两条直线

第9讲   第2-3章 绘制三角形

第10讲  第2-3章 绘制茶壶

第11讲  第2-3章 绘制旋转茶壶

第12讲  第2-3章 绘制旋转立方体

第13讲  第2-3章 绘制几何体

第14讲  第4章 颜色

第15讲  第5章 光照(一)

第16讲  第5章 光照(二)

第17讲  第5章 光照(三)

第18讲  第5章 光照(四)

第19讲  第6章 纹理映射

第20讲  第7章 融合技术(一)

第21讲  第7章 融合技术(二)

第22讲  第9章 字体

第23讲  第10章 网络(一)

第24讲  第11章 网络(二)

第25讲  第12章 设计一个灵活的Camera类

第26讲  第13章 地形绘制基础(一)

第27讲  第13章 地形绘制基础(二)

第28讲  第13章 地形绘制基础(三)

第29讲  第13章 地形绘制基础(四)

第30讲  复习: 向量 (第3-12页)

第31讲  第13章 地形绘制基础(五)

第32讲  第13章 地形绘制基础(六)

第33讲  第11章 外接体

第34讲  第14章 粒子系统

第35讲  第15章 拾取

第36讲  第IV部分 着色器和效果






 教师简介
   主讲教师:
姓名  吴志强
单位  珠海市斯坦德软件开发有限公司·斯坦德软件人才培训中心·斯坦德大学生实训基地
职务  总经理
职称  总工程师、系统架构师

教育简历
  • 学历:硕士

  • 毕业时间:1993年

  • 毕业院校:哈尔滨工业大学


  • 技术认证
  • 微软认证讲师

  • 微软认证数据库管理员MCDBA

  • 微软认证网站开发专家MCP+SB

  • 微软认证解决方案开发专家MCSD

  • ISO9001软件企业质量认证评审技术专家


  • 专业技能
  • 总工程师

  • 系统架构师

  • Java架构师

  • .NET架构师




  • 吴志强老师是斯坦德软件开发有限公司总经理、斯坦德软件大学生实训基地首席教官,著名项目管理、软件工程专家。具有扎实的理论基础,丰富的项目开发、管理经验,自斯坦德软件创办以来,领导技术团队成功进行数十个应用软件项目开发和系统集成。丰富的项目开发经验、项目管理经验和坚实的理论基础使其授课过程中能充分理论联系实际,深入浅出形象生动,先后为政府机关、大型企业进行高端技术培训,获得用户及学员一致好评;公司创建的大学生实训基地被评为第一批共青团青年就业见习基地。

     教材目录
    第Ⅰ部分 基础知识
    
    必备的数学知识 
    3D空间中的向量
    向量相等
    计算向量的长度 
    向量的规范化 
    向量加法 
    向量减法 
    数乘
    点积
    叉积
    矩阵
    矩阵相等、矩阵数乘和矩阵加法 
    矩阵乘法
    单位矩阵
    逆矩阵 
    矩阵的转置
    D3DX矩阵 
    基本变换 
    平移矩阵 
    旋转矩阵 
    比例变换矩阵
    几何变换的组合
    向量变换的一些函数 
    平面(选读)
    D3DXPLANE
    点和平面的空间关系
    平面的创建
    平面的规范化
    平面的变换
    平面中到某一点的最近点
    射线(选读)
    射线
    射线与平面的相交
    小结
      
    第Ⅱ部分 Direct3D基础
    
    第1章 初始化Direct3D 
    1.1 Direct3D概述 
    1.1.1 REF设备 
    1.1.2 D3DDEVTYPE 
    1.2 COM(组件对象模型) 
    1.3 预备知识 
    1.3.1 表面 
    1.3.2 多重采样
    1.3.3 像素格式 
    1.3.4 内存池
    1.3.5 交换链和页面置换 
    1.3.6 深度缓存 
    1.3.7 顶点运算 
    1.3.8 设备性能 
    1.4 Direct3D的初始化 
    1.4.1 获取接口IDirect3D9的指针
    1.4.2 校验硬件顶点运算
    1.4.3 填充D3DPRESENT_PARAMETER结构
    1.4.4 创建IDirect3DDevice9 接口
    1.5 例程:Direct3D的初始化 
    1.5.1 d3dUtility.h/cpp
    1.5.2 例程框架 
    1.5.3 例程:D3D初始化 
    1.6 小结
    第2章 绘制流水线
    2.1 模型表示
    2.1.1 顶点格式
    2.1.2 三角形单元
    2.1.3 索引
    2.2 虚拟摄像机 
    2.3 绘制流水线
    2.3.1 局部坐标系 
    2.3.2 世界坐标系 
    2.3.3 观察坐标系 
    2.3.4 背面消隐
    2.3.5 光照 
    2.3.6 裁剪 
    2.3.7 投影
    2.3.8 视口变换 
    2.3.9 光栅化
    2.4 小结
    第3章 Direct3D中的绘制
    3.1 顶点缓存与索引缓存
    3.1.1 创建顶点缓存和索引缓存
    3.1.2 访问缓存内容
    3.1.3 获取顶点缓存和索引缓存的信息
    3.2 绘制状态 
    3.3 绘制的准备工作
    3.4 使用顶点缓存和索引缓存进行绘制 
    3.4.1 IDirect3DDevice9::DrawPrimitive 
    3.4.2 IDirect3DDevice9::DrawIndexedPrimitive 
    3.4.3 Begin/End Scene 
    3.5 D3DX几何体 
    3.6 例程:三角形、立方体、茶壶、D3DXCreate* 
    3.7 小结 
    第4章 颜色
    4.1 颜色表示
    4.2 顶点颜色
    4.3 着色
    4.4 例程:具有颜色的三角形 
    4.5 小结 
    第5章 光照 
    5.1 光照的组成 
    5.2 材质
    5.3 顶点法线 
    5.4 光源
    5.5 例程:光照
    5.6 一些附加例程
    5.7 小结
    第6章 纹理映射 
    6.1 纹理坐标
    6.2 创建并启用纹理 
    6.3 纹理过滤器 
    6.4 多级渐进纹理 
    6.4.1 多级渐进纹理过滤器 
    6.4.2 使用多级渐进纹理
    6.5 寻址模式
    6.6 例程:纹理四边形
    6.7 小结
    第7章 融合技术 
    7.1 融合方程 
    7.2 融合因子
    7.3 透明度
    7.3.1 Alpha通道 
    7.3.2 指定Alpha来源
    7.4 用DirectX Texture Tool
    创建Alpha通道 
    7.5 例程:透明效果 
    7.6 小结 
    第8章 模板 
    8.1 模板缓存的使用 
    8.1.1 模板缓存格式的查询 
    8.1.2 模板测试 
    8.1.3 模板测试的控制 
    8.1.4 模板缓存的更新
    8.1.5 模板写掩码
    8.2 例程:镜面效果
    8.2.1 成像中的数学问题 
    8.2.2 镜面效果实现概述 
    8.2.3 代码解析
    8.3 例程:Planer Shadows
    8.3.1 平行光阴影 
    8.3.2 点光源产生的阴影 
    8.3.3 阴影矩阵
    8.3.4 使用模板缓存防止二次融合 
    8.3.5 代码解析 
    8.4 小结 
    第Ⅲ部分 Direct3D的应用
    第9章 字体 
    9.1 ID3DXFont接口
    9.1.1 创建一个ID3DXFont
    接口对象 
    9.1.2 绘制文本
    9.1.3 计算每秒绘制的帧数 
    9.2 CD3DFont 
    9.2.1 创建CD3DFont类的实例
    9.2.2 绘制文本 
    9.2.3 清理 
    9.3 D3DXCreateText函数 
    9.4 小结 
    第10章 网格(一) 
    10.1 几何信息 
    10.2 子集和属性缓存 
    10.3 绘制
    10.4 网格优化 
    10.5 属性表 
    10.6 邻接信息
    10.7 克隆
    10.8 创建网格(D3DXCreateMeshFVF) 
    10.9 例程:网格的创建与绘制
    10.10 小结 
    第11章 网格(二) 
    11.1 ID3DXBuffer
    11.2 XFile 
    11.2.1 加载XFile文件 
    11.2.2 XFile材质 
    11.2.3 例程:XFile
    11.2.4 生成顶点法线 
    11.3 渐进网格 
    11.3.1 生成渐进网格
    11.3.2 顶点属性权值 
    11.3.3 ID3DXPMesh接口方法
    11.3.4 例程:Progressive Mesh 
    11.4 外接体 
    11.4.1 一些新的特殊常量 
    11.4.2 外接体的类型 
    11.4.3 例程:Bounding Volumes
    11.5 小结
    第12章 设计一个灵活的Camera类 
    12.1 Camera类的设计 
    12.2 实现细节 
    12.2.1 观察矩阵(取景变换矩阵,
    View Matrix)的计算 
    12.2.2 绕任意轴的旋转 
    12.2.3 俯仰、偏航和滚动
    12.2.4 行走、扫视和升降 
    12.3 例程:Camera 
    12.4 小结
    第13章 地形绘制基础 
    13.1 高度图 
    13.1.1 创建高度图 
    13.1.2 加载RAW文件 
    13.1.3 访问和修改高度图 
    13.2 创建地形几何信息 
    13.2.1 顶点的计算 
    13.2.2 索引的计算 
    13.3 纹理映射 
    13.4 光照
    13.4.1 概述 
    13.4.2 坐标方格的明暗度计算 
    13.4.3 对地形进行着色 
    13.5 在地形中“行走” 
    13.6 例程:Terrain
    13.7 一些改进
    13.8 小结
    第14章 粒子系统
    14.1 粒子和点精灵 
    14.1.1 结构格式 
    14.1.2 点精灵的绘制状态 
    14.1.3 粒子及其属性 
    14.2 粒子系统的组成 
    14.2.1 绘制一个粒子系统
    14.2.2 随机性
    14.3 具体的粒子系统
    14.3.1 例程:Snow System
    14.3.2 例程:Firework 
    14.3.3 例程:Particle Gun 
    14.4 小结 
    第15章 拾取 
    15.1 屏幕到投影窗口的变换 
    15.2 拾取射线的计算 
    15.3 对射线进行变换 
    15.4 射线/物体相交判定 
    15.5 例程:Picking 
    15.6 小结 
    

     

              

    登录学习平台可以找老师答疑,下面是随机显示的一些学习问题解答:

     

    学生(ID-B74C79):
    老师:我把选项卡控件的多行属性设为了是,但是不起什么作用,添加页永远在一行中,不会换行,为什么呢?

    钟老师:
    张同学:
        你好!如果把选项卡控件的多行属性设为了"是",假如选项卡的宽度比所有页标题的宽度和大的话,页是不会换到下一行的,只有当选项卡的宽度比所有页标题的宽度和小的话,新添加的页才会换行。

    学生(ID-F21D18):
    int *a = new int[10];仅仅是针对一维数组,这对于矩阵计算显然是不够的。 如果我想定义一个m行n列的矩阵,该如何写代码?

    吴老师:
    使用new运算符定义一个多维数组时,它产生一个指向数组第一个元素的指针,
    返回的类型保持了除最左边维数外的所有维数。例如:

    int (*p2)[10] = new int[2][10]; 
    new了一个二维数组, 去掉最左边那一维[2], 剩下int[10], 
    返回的是一个指向int[10]这种一维数组的指针int (*)[10]
      
    int (*p3)[2][10] = new int[5][2][10];  
    new了一个三维数组, 去掉最左边那一维[5], 还有int[2][10], 
    返回的是一个指向二维数组int[2][10]这种类型的指针int (*)[2][10]
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    学生(ID-6B9859):
    梁老师:
        刚才在主页上发现您还开设了python学习手册这门课程,我手头也有这本书,自我感觉是这本要比基础教程深入一些而且感觉教材更实用,我就想咨询一下,我现在报python学习手册 这门课 意义大不大?还有就是课程的进度能不能比基础教程快一些,我现在是边学边用,所以比较着急。

    梁老师:
    王苹同学:
        你好,python学习手册这门课是比python基础教程深入一些,是专门讲python语言的,而python基础是入门的课程,涉及的范围比较广,哪方面都讲一点,但并不详细。如果你需要对python语言想了解多些,还是有必要学一下的。这门课已录好了三分之二了。如果你想快点学的话,老师可以调整一下录制日程安排。


     
     
     
     
     

      电话: 13726235258
    2281446216  2281446216(王老师) 1845930532  1845930532(杨老师)
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